ūüáęūüá∑ Interview de Damien DJAOUTI

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Présentation

Au cours de la réalisation de mon mémoire de recherche sur les solutions e-learning dans les organisations, j'ai eu la chance d'interviewer Damien DJAOUTI, Doctorant en Informatique, au sein des laboratoires IRIT et LARA de l’Université de Toulouse (31).

Développeur et concepteur de jeux éducatifs et de casual games en parallèle à ses travaux de recherche, il travaille actuellement sur les méthodologies de conception de Serious Games. A la croisée entre ses recherches académiques et ses réalisations professionnelles, il dispense également des cours et formations sur le multimédia et les jeux vidéo.

L'objectif de cet interview était bien sur d'obtenir l'avis d'un expert concernant les serious games et leur pénétration sur le marché du e-learning.

Interview

Quels sont les atouts des serious games face aux solutions e-learning existantes?

Tout d'abord, peut-être faudrait-il préciser ce que j'entends par "serious game". En effet, nombreux sont les acteurs de ce secteur, et chacun possède sa propre définition. Pour mes collègues et moi, un serious game se définit comme "tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement". Concrètement, il s'agit d'associer au sein d'un seul logiciel, une dimension utilitaire (serious) et une dimension ludique (game).

Partant de là, les Serious Games peuvent ensuite viser plusieurs fonctions "utilitaires". Aujourd'hui nous en recensons trois :

  • diffuser un message (educatif, informatif, persuasif ou subjectif),
  • prodiguer un entrainement (cognitif ou physique)
  • favoriser l'√©change de donn√©es.

Ensuite, ces familles de Serious Games se retrouvent dans un très grand nombre de domaines d'applications (santé, education, défense, publicité, politique...).

La valeur ajouté d'un Serious Game va donc varier selon la fonction et le marché qu'il vise. Pour celui de l'éducation, une des "valeur ajoutée" que l'on mentionne souvent par rapport à des solutions d'e-learning plus "classique" repose dans l'ajout de la dimension ludique. Celle-ci peut avoir plusieurs avantages : maintien de la motivation des usagers, possibilités d'interaction plus riche, appui sur une culture vidéoludique commune...

Les solutions e-learning classiques semblent actuellement rencontrer un succ√®s mitig√© aupr√®s des utilisateurs pour diverses raisons (manque de motivation, absence d'encadrement, etc.). De plus, les jeux vid√©os en g√©n√©ral peuvent parfois p√Ętir d'une mauvaise image aupr√®s des apprenants. Par cons√©quent, quelles sont les cl√©s de l'int√©gration des serious games dans une organisation ?

Vaste question qui rel√®ve √† mon avis plut√īt du "cas par cas". Les freins que l'on peut rencontrer face √† l'adoption du Serious Game sont effectivement de plusieurs natures.

  • Appr√©hension li√©e au jeu vid√©o. Celle-ci peut √™tre de deux sortes : une m√©connaissance de l'objet qui entraine une crainte des apprenants face √† un objet technologique qu'ils ne maitrisent pas. Dans l'industrie du divertissement, la vague du "Casual Game" vise justement √† d√©passer cette barri√®re culturelle en proposant des jeux plus facile d'acc√®s, moins chronophage et traitant de th√®me plus en phase avec un public large. Les concepteurs de Serious Games peuvent donc s'appuyer sur cette population de jeu pour essayer de concevoir des jeux en ad√©quation avec les connaissances pr√©alables des apprenants (certains d√©couvrant par exemple le jeu vid√©o par le biais du Serious Game) L'autre appr√©hension est li√©e √† l'image plus ou moins n√©gative que peut avoir le jeu vid√©o dans l'inconscient collectif, image r√©sultant de plusieurs facteurs (foss√© des g√©n√©rations, √©volution historique du jeu vid√©o, scandales m√©diatiques...). Un des pays dans lequel la notion de "jeu vid√©o" est la plus p√©jorative se trouve √™tre les √Čtats-Unis. Au d√©but des ann√©es 2000, plusieurs instances publiques am√©ricaines souhaitaient utiliser le jeu vid√©o, mais ne pouvaient le faire directement sous peine de choquer l'opinion publique (Columbine et les d√©bats autour du jeu vid√©o qui en ont suivi restant encore dans les m√©moires). En 2002, le terme "Serious Game", dont le concept vient des ann√©es 60, a √©t√© r√©actualis√© pour le cas du jeu vid√©o. Pour pouvoir utiliser du jeu vid√©o √† des fins "s√©rieuses" sans √™tre trop g√™n√©e par l'image p√©jorative du jeu vid√©o, un nouveau terme a donc √©t√© employ√©. Il s'agit de l'oxymore "Serious Game". Une fois cette barri√®re culturelle pass√©e, lorsque le grand public aura assimil√© le fait que, √† l'image d'un film ou d'un livre, un jeu peut traiter de diff√©rent sujets et s'adresser √† diff√©rents public, nous supposons que ne nous parlerons plus de "Serious Game", mais tout simplement de jeu vid√©o.
  • Manque de recul sur le Serious Game. Comme il s'agit d'un domaine relativement r√©cent et jeune, la place de l'exp√©rimentation est encore grande. Si cela est int√©ressant sur de nombreux aspects (notamment pour la recherche), pour son utilisation par des institutions publiques ou priv√©es cela repr√©sente plut√īt un frein. Un des d√©fis des entreprises qui cr√©ent des Serious Game est donc d'arriver √† convaincre leur clients de tenter l'aventure, alors qu'il existe encore peu d'√©tudes de terrain √† grande √©chelle sur leur efficacit√© et valeur ajout√©e. En clair, nous sommes encore dans une phase "montante" du Serious Game.
  • Importance des couts. La r√©alisation d'un Serious Game peut s'av√©rer sensiblement plus on√©reuse qu'une campagne de communication "classique" ou qu'un simple support de cours interactif. Il faut donc que l'organisation ait un budget √† consacrer au Serious Game, et arriver √† la convaincre de l'int√©r√™t d'un tel investissement.

Les clés de l'intégration du SG dans une organisation donnée serait donc d'arriver à identifier les blocages ou appréhensions de ladite organisation pour essayer d'y apporter une réponse.

Les serious games actuels peuvent ils prétendre remplacer totalement tout autre forme de formation (e-learning ou présentielle)? Cela est-il envisageable à moyen ou long terme?

Dans la pratique, le serious game et l'elearning ne sont pas contradictoires et peuvent tout à fait aller de pair. De même, l'utilisation du serious game n'exclue pas la présence d'un enseignant ou formateur, bien au contraire. Si le discours actuel, focalisé sur le "Serious Game" pourrait laisser penser qu'il se suffit à lui-même, dans la pratique il faut le voir comme un outil supplémentaire dans la trousse du pédagogue.

Après, tout cela est modulable selon l'intention et le public visée par le concepteur d'un Serious Game. S'il y a effectivement des cas ou le Serious Game peut être envisagé comme un outil autonome (publicité notamment). Mais pour le contexte de l'éducation je pense qu'il faut vraiment le voir comme un complément aux modes de formations existants. A mes yeux, les exemples les plus intéressants de jeux vidéo pour l'éducation sont ceux utilisés en classe avec un professeur (ou en stage avec un formateur), car celui-ci est le plus à même d'assurer la qualité du savoir transmis, mais peut aussi aider à contextualiser le Serious Game, aspect fondamental pour quiconque souhaite utiliser un jeu en classe. D'ailleurs, nombre de Serious Game destiné au secteur de l'éducation, tels que Lure of the Labyrinth (http://serious.gameclassification.com/11511) et Stop Disasters! (http://serious.gameclassification.com/1334), sont fournis avec des fiches pédagogiques à destination des enseignants, qui leur proposent de nombreuses pistes d'utilisations.

Quelles sont les difficultés généralement rencontrées dans la gestion du changement de solutions e-learning?

Un des gros défis des acteurs du e-learning qui se tournent vers leSerious Game est d'arriver à mélanger efficacement la dimension ludique sans pour autant perdre leur savoir faire sur la partie sérieuse. Par exemple, pour l'éducation, les notions de suivi des apprenants, de leur évaluation et de la manière dont est validé une transmission de connaissance par l'intermédiaire du jeu font partie des gros défis de conception actuels.

N'hésitez pas à rajouter ce que vous voulez, ces questions ne sont que des pistes de réflexion.

Il ne s'agit l√† que de r√©ponses "g√©n√©rales" et rapides qui n'engagent que moi. Si le sujet des Serious Game vous int√©resse, je me permet de vous signaler qu'avec mon coll√®gue Julian Alvarez, nous allons bient√īt publier un ouvrage "Introduction au Serious Game". Apr√®s une discussion sur sa d√©finition et un passage en revue de l'√©tat actuel du march√© (avec de nombreux exemples), nous revenons sur l'histoire du Serious Game. Le dernier chapitre sera surement susceptible de vous int√©resser, car nous y avons interview√© une trentaine d'acteurs impliqu√©s dans le Serious Game (cr√©ateurs, enseignants, formateurs, consultants...) pour qu'il nous exposent leur vision du serious game, et les avantages/inconv√©nients qu'ils y associent.

http://livre.fnac.com/a2843459/Julian-Alvarez-Introduction-au-Serious-game

Tags: mémoire de recherche, interview